Teknologji dhe Inovacion

Loja Tetris: Si arriti adoleshenti amerikan ‘të pamundurën’ dhe çfarë na tregon kjo për aftësitë njerëzore

Një arritje befasuese në një video lojë klasike zbulon mësime më të gjera rreth kufijve ekstremë të performancës njerëzore, thotë shkencëtari Tom Stafford.

Për dekada, ishte një sukses që konsiderohej i pamundur.

Në ditët e fundit të vitit 2023, adoleshenti amerikan Willis Gibson “mundi” versionin Nintendo Entertainment System të videolojës Tetris, i cili u publikua për herë të parë në 1989.

Tetris është krijuar për të luajtur pafund pasi pjesët bien gjithnjë e më shpejt derisa një lojtar të mbytet. Për të mposhtur lojën, një lojtar duhet të arrijë rezultate aq të larta sa ‘kujtesa’ e lojës të mbingarkohet dhe të mos funksionojë më. Fitorja arrihet sepse kompjuteri thjesht nuk mund të vazhdojë.

Se si e bëri këtë një 13-vjeçar na tregon shumë për mënyrën se si kufijtë e performancës njerëzore po ndryshojnë në epokën dixhitale.

Më parë, versioni NES i Tetris ishte mposhtur vetëm nga AI. Një program i krijuar posaçërisht ishte në gjendje të perceptonte, pothuajse në çast, gjendjen e lojës Tetris dhe të zgjidhte veprime aq shpejt sa nuk mund t'i regjistronte as loja. Ai luajti pa u lodhur, duke mos bërë kurrë një gabim, diçka që dukej shumë përtej kufizimeve të performancës së thjeshtë njerëzore.

Në atë kohë, 2021, lojtari AI-Tetris ishte në gjendje t'u tregonte njerëzve nivele të paeksploruara më parë të lojës. Ashtu si fizika në kufijtë e një vrime të zezë, realiteti i Tetris fillon të përkulet në nivelet më të larta. Shpejtësia papritmas dyfishohet në nivelin 29, një nivel që arrijnë pak njerëz dhe më pak mbijetojnë për një kohë të gjatë. Kur numëruesi i rezultateve thyen 1 milion, shifrat fillojnë të zëvendësohen me shkronja. Përfundimisht, ngjyrat e blloqeve ndryshojnë, disa nivele janë të gjitha rozë, të tjerat kanë blloqe aq të errëta saqë vështirë se mund t'i shihni, veçanërisht me shpejtësinë që ju nevojitet për të vepruar për të mbijetuar.

Ky është konteksti i lojës së Gibson të transmetuar më 21 dhjetor 2023, në të cilën ai luajti lojën me shpejtësi gjithnjë e më të furishme për 40 minuta. Në këtë proces, ai vendosi rekorde të reja botërore për rezultate të larta, nivele të luajtura dhe linja të pastruara. Përfundimisht, ai u shpërblye me përplasjen, që sinjalizon se ai kishte bërë të pamundurën, mundi lojën.

Arritja është e vërtetë, por rëndësia është shumë përtej sferës së lojërave klasike dhe atyre që i duan ato. Ajo që bëri Gibson dhe si e bëri atë, jep mësime të përgjithshme për mënyrën se si njerëzit mësojnë dhe si zgjerohen kufijtë e performancës njerëzore.

Për të kuptuar pse, merrni parasysh se Tetris është një komunitet, si dhe një lojë. Gibson jo vetëm që mori një tastierë të vjetër, ai iu bashkua një tradite të gjallë. Ka mijëra lojtarë të dedikuar për Tetris në NES, platforma në të cilën u lëshua zyrtarisht për herë të parë në Amerikën e Veriut. Përveç lojtarëve, ka transmetues, blogerë, teoricienë që diskutojnë strategjinë dhe ndjekës të rekordeve që konkurrojnë për të tejkaluar njëri-tjetrin. Ekziston edhe Kampionati Botëror Classic Tetris, që mbahet çdo vit në Portland, Oregon.

Komunitetet ofrojnë inkurajim dhe një tjetër ‘përbërës’ thelbësor për përshpejtimin e potencialit njerëzor, frymëzimin. Komunitetet janë laboratorë të gjallë idesh dhe eksperimentesh, ku njerëz të ndryshëm mund të provojnë gjëra të reja dhe sukseset mund të përcillen. Shkencëtarët e studiojnë këtë mësim social nën emërtimin "evolucioni kulturor".

Teknika të reja të suksesshme të aftësive u përhapën në komunitetet e të mësuarit. Marrim si shembull Fosbury Flop, një teknikë e kërcimit së larti e popullarizuar nga Dick Fosbury kur fitoi medaljen e artë për SHBA-në në Lojërat Olimpike të vitit 1968. Kërcimi fitues i Fosbury ishte 2.24 metra, por kjo lartësi u arrit dhe në shumë raste u thye nga çdo konkurrent i vetëm në Lojërat Olimpike 2020 në Tokio, të gjitha duke përdorur teknikën Flop.

Atë që Fosbury bëri për kërcimin së larti, interneti dhe AI po bëjnë për pothuajse çdo aftësi të imagjinueshme. Pavarësisht nëse doni të mësoni të kodoni, ose thjesht dëshironi të shikoni një video se si të rregulloni lavastoviljen tuaj, është më e lehtë se kurrë të kopjoni aftësi të reja.

Në Tetris, një risi thelbësore ka qenë një mënyrë e re e mbajtjes së komanduesit, e quajtur "rrokullisje", ku lojtarët fusin pjesën e poshtme të tastierës në një gisht ose gishtin e madh që rri pezull pak sipër tastierës. Kjo i lejon lojtarët të futin komanda më shpejt sesa duke shtypur me një gisht të vetëm. Pavarësisht historisë 34-vjeçare të lojës, rrokullisja u bë e njohur vetëm vitet e fundit, duke u përhapur në komunitetin e transmetuesve dhe lojtarëve konkurrues të Tetris. Siç ndodh shpesh, janë anëtarët më të rinj të një komuniteti ata që njohin inovacionin e dobishëm. Gibson filloi të luante Tetris në moshën 11-vjeçare dhe përdori teknikën e rrotullimit në vrapimin e tij të thyerjes së rekordeve.

Shumë diskutime rreth inteligjencës artificiale përqendrohen në fusha ku aftësitë njerëzore mund të vjetërohen, por është gabim të mendosh se performanca njerëzore është një objektiv i palëvizshëm. Siç tregoi arritja rekord e Gibson-it, ne vazhdimisht shikojmë te kufijtë e jashtëm dhe, duke arritur këto, zgjerojmë aftësitë njerëzore.

Morali është se shtypja e kufijve të aftësive njerëzore është pasojë e inovacionit të vazhdueshëm kolektiv, si dhe e individëve të shquar. Njerëzit janë një specie e përcaktuar nga aftësia jonë për të mësuar dhe në epokën dixhitale ka gjithnjë e më shumë potencial për të shtyrë në territore të paeksploruara të performancës në të gjitha aspektet e artit, shkencës dhe kulturës, përfshirë Tetrisin.

*Shkrim nga Tom Stafford, profesor i shkencave njohëse në Universitetin e Sheffield, Britani.


Copyright © Gazeta “Si”


Më Shumë