Sport

Nëse s’i mposht dot, bashkohu me ta: Futbolli dhe F1 bashkëpunojnë me Esports

Afër stadiumit të Chelsea në Londrën perëndimore, Gfinity Arena është arena e parë e dedikuar për eSports në Mbretërinë e Bashkuar. Me tre hapësira të ndara dhe me një kapacitet prej 240 spektatorësh, është e njohur në organizimin e garave për lojërat më të njohura në botë si League of Legends. Fushëveprimi i të ashtuquajturave Esports është shumë i larmishëm që kap shifra marramendëse, ku në finale të kampionatit botëror 2016 të League of Legends (lojë shumë e famshme online), ekipi fitues, koreanët e SK Telecom T1, u kthye në shtëpi me 2 milion dollarë.

Në fund të tetorit, arena priti një ngjarje shumë të ndryshme - një garë  Formula 1 virtuale që paraqet vetëm njërën nga aspektet e shumta të këtyre disiplinave. U zhvillua Grand Prix e Australisë në dy kategori: për pilotët profesionistë “të vërtetë” (ku morën pjesë Charles Leclerc, Alexander Albon, Lando Norris, George Russell, Stoffel Vandoorne dhe Antonio Giovinazzi), dhe tjetra për lojtarët e eSports, që transmetohej drejtpërdrejt në Sky, transmetuesi lider i sporteve në Mbretërinë e Bashkuar. 

Të dyja kompeticionet rezultuan shumë interesante, me Leclerc që siguroi një fitore mjaft të lehtë në kategorinë e tij, ndërsa ajo e shoferëve virtualë pa të triumfonte danezin Frederik Rasmussen, nën kontratë me Red Bull Racing Esports. Duke qenë se po flasim për një botë virtuale, natyrisht, nuk është 100% reale: lojtarët e ndryshëm ishin në gjendje të bënin disa manovra që në realitet do të përktheheshin me aksidente të rënda dhe dënime, por përpos kësaj rezultati ishte i kënaqshëm dhe interesant.

E-çfarë?

eSports (shkurt Sportet Elektronike) është emri i dhënë për lojërat konkurruese profesionale. Me pak fjalë, konkurrentët luajnë videolojëra ndërsa ndiqen nga një audiencë e drejtpërdrejtë. Përveç paragjykimeve, është gjithashtu një “profesion” i vështirë, i cili kërkon shumë orë stërvitje në ditë, ku lojtarët e ndryshëm ndonjëherë duhet të duhet të përgatiten në mënyrë adekuate edhe në nivelin fizik, si në rastin e Brendon Leigh, kampionit të parë virtual në botë në Formula 1 2017 (ri konfirmuar në 2018), i cili pasi u punësua nga Mercedes për të garuar në F1 Esports Series, iu desh të nënshtrohej një diete dhe ushtrime të ngjashme me ato të pilotëve të vërtetë.

F1, në pronësi të miliarderit amerikan John Malone's Liberty Media dhe organizatorit të ngjarjes në Gfinity Arena, është midis grupeve sportive që po kryesojnë garën për lojërat elektronike profesionale. Ata janë duke konkurruar për valën tjetër të konsumatorëve, të cilët gjithnjë e më shumë zgjedhin eSports për argëtimin e tyre. Publiku global i eSports arriti në 443 milionë këtë vit, i përbërë nga 165 milionë tifozë të dedikuar për eSports dhe 215 milionë shikues të rastit. Në vitin 2018, industria e eSports arriti në  905 milionë dollarë të ardhura, duke arritur mbi 1 miliard dollarë gjatë dy viteve të ardhshme. Tifozët I ndjekin në kanalin e lojërave në YouTube ose në Twitch, ndër të tjera platforma, drejtpërdrejt në telefonat e konsumatorëve.

Pandemia i ka dhënë sporteve tradicionale një nxitje edhe më të madhe për të shfrytëzuar potencialin e eSports. Jo vetëm që mungesa e tifozëve në stadiume ka dëmtuar modelet e tyre të biznesit dhe i ka detyruar ata të kërkojnë të ardhura të reja, por transmetuesit si Sky, të cilëve u janë hequr shumë nga ngjarjet sportive në të cilat zakonisht mbështeten, kanë qenë të etur për përmbajtje të freskëta. 

“Një nga pengesat më të mëdha për eSports ka qenë ngurrimi i transmetuesve për ta transmetuar atë. Covid-19 dhe bllokimi bëri që shumica të hidhnin sytë nga elektronika, ”thotë John Clarke, shefi ekzekutiv i Gfinity.

Andrea Agnelli, president i klubit italian të futbollit Juventus dhe kryetar i Shoqatës së Klubeve Europiane, e cila përfaqëson klubet më të mira të kontinentit, paralajmëroi vitin e kaluar se sporti duhej të evoluonte në mënyrë që të konkurronte me video lojëra të tilla si Fortnite.  "Nëse nuk jemi progresivë, ne thjesht po mbrojmë një sistem që nuk ekziston më, një sistem që është bërë nga lojëra që do të kenë pak interes për fëmijët tanë," tha ai. 

Për të gjithë ata që kanë lindur midis viteve ‘80 dhe ‘ 90, lojërat elektronike paraqesin diçka shumë të pranishme në jetën e përditshme. Por, në veçanti, vitet e fundit ky fenomen ka marrë një rëndësi të veçantë dhe me shumë të papritura. Kohët e fundit, Komiteti Olimpik Ndërkombëtar (KON) njoftoi publikisht që po marrin parasysh faktin që eSports të përfshihen në programin e lojërave olimpike.

Përkundër kësaj, një pjesë e komitetit vazhdon ende të hezitojë, dhe arsyeja mund të gjendet në mënyrën sesi do ta perceptojë opinioni sportiv. Nëse KON do të vazhdojë me idenë e përfshirjes së lojërave elektronike në disiplinat tradicionale olimpike, kjo praktikë e re duhet domosdoshmërish të kthehet në një federatë, e cila nga ana tjetër do të kishte nevojë për rregulla, gjyqtarë sportivë dhe shumë gjëra të tjera që për momentin, nuk ekzistojnë, pikërisht për faktin se – deri më sot – nuk ekziston si sport. Por më e rëndësishmja, do të duhej një sistem kontrolli për dopingun (një fenomen i rrallë në botën e lojërave elektronike). Nëse konsiderojmë se në disa vende, si Kina apo Koreja e Jugut, sportet elektronike janë barazuar me disiplinat e tjera tradicionale që prej vitit 2003, është e qartë se në një shoqëri tani të ndërlidhur dhe të globalizuar, vlerat do të priren gjithnjë e më shumë të afrohen. Ajo që sot nuk perceptohet si sport, sidoqoftë, mund të bëhet në një kohë të mëvonshme.

Investimet po vërshojnë gjithashtu në ekipe dhe liga të eSports nga ish-sportistë të pasur. Jakob Lund Kristensen, themelues dhe drejtuesi kryesor i Astralis, një ekip eSports i kuotuar në bursën e Nasdaq, kundërshton konkurrencën e perceptuar midis sporteve dhe eSports. Në vend të kësaj ai sheh një betejë më të gjerë që tërheq gjithashtu kompani të transmetimit të videove të tilla si Netflix dhe platforma muzikore përfshirë Spotify. "Ne të gjithë po luftojmë për kohën e lirë," thotë ai. “Ne kaluam nga emisionet e gatimit si MasterChef, kaluam nga shfaqjet e vallëzimit te Dancing With the Stars. Çdo gjë kulmon në diçka konkurruese. ”

Investimi në ndryshimin e gjeneratave

David Beckham është në mesin e grupit të yjeve sportivë që kanë lëvizur nga futbolli në botën e biznesit. Ish futbollisti i Anglisë dhe Manchester United është një pronar i ekipit të Inter Miami, që garon në Major League Soccer. Ai është gjithashtu aksioner me 5 përqind në Guild Esports, një kompani start-up me qendër në Londër, që u regjistrua në Bursën e Londrës në tetor, duke mbledhur 20 milion £ për të financuar rekrutimin e lojtarëve profesionistë dhe krijimin e ekipeve. 

‘’eSports është një sektor që kam monitoruar për një kohë të gjatë," tha ai në tetor. “Ne jemi të përkushtuar të ushqejmë dhe inkurajojmë talentin e të rinjve përmes sistemeve tona të akademisë dhe ne duam të jemi ekipi lider një në biznesin e eSports. ”

Investitorët e famshëm gjithashtu besojnë te ky biznes. Soros Fund Management, kompania e investimeve e filantropit miliarder George Soros, bleu 3.6 të aksioneve të Guild. Beckham, është fytyra e kompanisë. Sipas marrëveshjes së tij "influencuese", ai do të promovojë Guild në rrjetet sociale dhe kompania mund të përdorë emrin e tij për të krijuar njohje globale në një marrëveshje që mund t'i sigurojë ish-lojtarit një minimum prej 15.25 milion për pesë vjet.

Ideja është që ekipet e eSports të ndërtojnë të njëjtin nivel besnikërie midis shikuesve siç gëzojnë klubet tradicionale sportive nga tifozët e tyre për të tërhequr të ardhura nga sponsorizimi, marketingu dhe të drejtat e transmetimit. Beckham nuk është ish-sportisti i parë që ka investuar në eSports. Michael Jordan, i cili u bë një markë globale falë talentit të tij duke e çuar Chicago Bulls te gjashtë tituj NBA në vitet 1990, ka blerë një pjesë të aksioneve të aXiomatic, e cila përfshin një shumëllojshmëri investimesh në eSports.

Sipas F1, mosha mesatare e tifozëve të saj është 40 vjeç. Vetëm 14 përqind janë nën moshën 25 vjeç, me 30 përqind të tjerë që variojne rreth moshës 25-34. "Thelbi i arsyes pse po e bëjmë këtë [duke u zgjeruar në eSports] ka të bëjë vërtet me arritjen e një audience më të re," thotë Julian Tan, shefi i eSports në F1. "Realiteti është se brezi i ri po kalon më shumë kohë me lojëra elektronike".

F1 është "shumë i pozicionuar strategjikisht për të shfrytëzuar elemente të caktuara si ndërthurja e realitetit dhe imagjinatës", shton Tan, duke theksuar se një numër i vogël i lojtarëve të eSports kanë kaluar në gara të vërteta. Kjo grup përfshin Igor Fraga, i cili ka garuar në eSports dhe në Formula 3, një nga hapat kryesorë drejt një karriere në F1.

Në tetor, Fifa, organi qeverisës botëror i futbollit, hodhi hapat e parë drejt eSports, duke investuar 4.4 milion dollarë. Premier League ka vazhduar të organizojë turne virtualë. Sidoqoftë, disa investitorë janë të kujdesshëm në lidhje me nxitimin për të investuar në ekipe eSports, duke vënë në dyshim aftësinë e tyre për të krijuar tifozë dhe audiencë.  Në eSports, ndryshe nga bota reale, është e mundur të zotërosh vetë lojën. "Ne duam të mbështesim kompanitë që kanë teknologjinë në thelb dhe kur mendojmë për një ekip, në të vërtetë janë njerëzit në thelb," thotë ai. "Njerëzit ndonjëherë janë të paqëndrueshëm."   

"A do të transferojnë tifozët përgjithmonë besnikërinë e tyre dhe dollarët e tyre te skuadrat virtuale [ose lojtarët që garojnë në këto turne]?" pyeti Nick Train, bashkëthemelues i menaxherit të fondit në Mbretërinë e Bashkuar Lindsell Train, një aksioner kryesor te Manchester United dhe Juventus, në një shënim për investitorët në gusht. Përgjigjja ishte thjesht ‘’Jo".

Sipas Remer Rietkerk, shefi i eSports në Newzoo, League of Legends, i cili është publikuar nga Riot Games, së bashku me Counter-Strike: Global Offensive dhe Dota 2 - të dyja puna e Valve me bazë në Seattle - janë tre lojërat eSports më të ndjekura në YouTube dhe Twitch, me rekordin e 845 milion orëve të shikuara në 2019.  

Mike Sepso, veterani i eSports dhe bashkë-krijues i Major League Gaming, e cila tani është në pronësi të kompanisë së lojërave Activision Blizzard, thotë se tifozët më të rinj duan lloje të ndryshme të përmbajtjes që është më dixhitale dhe që mund të përdoret në celular. Mbështetja e sportit në transmetimet televizive "nuk do të kënaqë kërkesën në hyrje. . . për më shumë përmbajtje, ”shton ai.

Megjithatë, sipas Doug Harmer, një partner në Oakwell Sports Advisory, do të ishte gabim që sportet të harronin mësimet nga pandemia dhe të shkurtonin shpenzimet për lojërat dixhitale për të përballuar krizën ekonomike. Ai thotë se një nga avantazhet për sportet tradicionale të investimit në lojëra dixhitale është se lejon organizatat të mbledhin të dhëna në lidhje me audiencën e tyre që ata mund të përdorin për të tërhequr partnerë komercialë.

Newzoo vlerëson të ardhurat vjetore të eSports globalisht shkojnë në 1 miliard dollarë, por kjo nuk përfshin të ardhurat nga platforma të tilla si Twitch i Amazon dhe YouTube i Google nga transmetimi i eSports. Thuhet se disa kompani të eSports zhvillojnë aktivitetet e tyre konkurruese si një kosto marketingu për të shitur më shumë tituj. 

Nicolo Laurent, shefi ekzekutiv i Riot Games, thotë se sportet tradicionale kanë qenë shumë të ngadalta për të parë potencialin e eSports. Ai e krahason atë me të ashtuquajturën "dilema e inovatorit", një referencë ndaj librit me ndikim nga Clayton Christensen, i cili prezanton idenë e inovacionit “përçarës” dhe shpjegon se si praktikat e menaxhimit që i bëjnë kompanitë dhe liderët e industrisë, janë po ato që e bëjnë të vështirë për kompanitë të zhvillojnë ato lloj teknologjish “përçarëse” që nismat e reja mund t’i përdorin për të “pushtuar” tregje të reja.

HISTORIKU

Në vitin 1997, Dennis Fong, një vendas I Kalifornisë, u përmend në Librin e Rekordeve Guinness si lojtari i parë profesionist i video-lojës në botë. Për pesë vjet, ai fitoi të gjitha turnet Doom, Doom 2 dhe Quake dhe Quake 2 dhe u quajt Michael Jordan i eSporteve. Njëzet vjet më vonë, ka mijëra lojtarë profesionistë, 205 prej të cilëve ishin kokë më kokë dhjetorin e kaluar në Superligën  Portokalli, konkursin më të lartë në Spanjë. Pra, për njerëzit që pyesin nëse me të vërtetë është e mundur të fitosh jetesën nga të luajturit videolojëra, përgjigjja është po. Turneu i parë i videolojrave u zhvillua në SHBA në vitet 1970.Në janar 2011, rishfaqja e parë e një konkursi eSport profesional u zhvillua në Spanjë. Ishte debutimi i Ligës Profesionale të Videolojërave (LVP), një nismë e filluar nga një grup miqsh, të cilët donin të sillnin përvojën e lojrave amerikane në Spanjë.

Tani LVP është organizata më e madhe e eSporteve në Spanjë dhe organizon Gamergy të Superligës Portokalli së bashku me drejtimin e dy platformave për garat në internet mes tifozëve, ArenaGG dhe PlayStation League.  Në vitin 1998, Blizzard Entertainment lançoi Starcraft, një lojë strategjike që u bë shumë popullore në Korenë e Jugut.


Copyright © Gazeta “Si”


Më Shumë