Treg

Marrëveshja prej 75 mld dollarësh e Microsoft në Activision shkakton luftëra të përmbajtjes në lojëra

Nëse rruga drejt Metaverses kalon nëpër industrinë e sotme të videolojërave, atëherë blerja e pranuar prej 75 miliardë dollarësh nga Microsoft e Activision Blizzard (një kompani amerikane lojrash) mund të rezultojë të jetë një nga marrëveshjet përcaktuese për epokën e ardhshme të teknologjisë konsumatore.

Blerja me para në dorë, e deklaruar të martën(18 janar), ra si një bombë në botën e videolojërave.

“Duke sjellë rreth 30 studio lojërash nën një çati, inmplikimet e kësaj marrëveshjeje do të dërgojnë valë tronditëse në të gjithë industrinë,” tha Piers Harding-Rolls, një analist i lojërave në Ampere Analysis.

Jehona në tregun e aksioneve, tregon perspektivën e një raundi marrëveshjesh të tjera.

Marrëveshja e madhe premton ta kthejë Microsoft-in në një nga krijuesit më të mëdhenj të argëtimit interaktiv, të shkundë rrjetet ekzistuese të aleancave dhe rivaliteteve konkurruese që formësojnë industrinë globale prej 200 miliardë dollarësh dhe të ndihmojë në vendosjen e themeleve për të gjithë- duke përfshirë botët virtuale të së ardhmes.

“Kjo është një luftë e re e përmbajtjes, stili Web 3.0,” tha Neil Campling, një analist.

“Por ka të ngjarë të provokojë gjithashtu një shqyrtim intensiv nga rregullatorët në mbarë botën, për të cilët çdo lëvizje nga kompanitë më të mëdha të teknologjisë amerikane për të blerë rrugën e tyre drejt majave të tregjeve të reja të rëndësishme është bërë një shqetësim.”

Është e gjitha shumë larg nga ajo që prisnin shumica e investitorëve kur Satya Nadella mori postin e shefit ekzekutiv të Microsoft në vitin 2014. Në atë kohë, ai u përball me thirrjet për të hequr dorë nga divizioni i lojërave ​​Xbox të kompanisë për të përqendruar të gjitha burimet e saj në kompensimin e terrenit të humbur në informatikë.

Satya Nadella, Shefi Ekzekutiv i Microsoft.

Në vend të kësaj, Nadella iu përmbajt idesë për të ndërtuar audienca të reja për Microsoft nga komunitetet e njerëzve që ishin krijuar rreth lojërave, duke e bërë blerjen e prodhuesit të Minecraft marrëveshjen e tij të parë si shef.

Përpjekjet e tjera të blerjeve të komuniteteve të rëndësishme në internet – duke përfshirë aplikacionin kinez të videove TikTok dhe shërbimin e bisedës Discord – dështuan, duke bërë që Nadella të përqëndrohet në lojërat si mënyra më e mirë për të krijuar një audiencë masive.

Duke zgjeruar integrimin vertikal të Microsoft-it në lojëra, duke forcuar krijimin e përmbajtjes për të plotësuar konsolën e tij Xbox dhe sistemet e shpërndarjes së lojërave PC, Nadella ka nënvizuar një kontrast të fortë me pjesën tjetër të Big Tech.

Rivalët e tij më të afërt janë fokusuar në ndërtimin e disa prej platformave, rrjeteve dhe kabinave më të rëndësishme të botës së lojrave.

Ato përfshijnë biznesin e realitetit virtual të Facebook Oculus dhe divizionin e lojërave cloud të Google Stadia, secila prej të cilave përfaqëson një kanal të ri shpërndarjeje për lojërat; dyqanet e aplikacioneve për smartphone Apple dhe Google; dhe blerja nga Amazon e rrjetit të transmetimit të drejtpërdrejtë Twitch.

Me kusht që të mund të përfundojë dhe të integrojë me sukses blerjen, Microsoft synon të zgjerojë shtrirjen e tij në një gamë më të gjerë tregjesh lojrash, duke e bërë atë një konkurrent më të fortë për rivalin Sony dhe gjigantin e lojërave celulare Tencent. Në veçanti, shtimi i lojërave si Candy Crush do të jepte një terren më të fortë në tregun e celularëve, i cili tani vlen po aq sa lojërat e konsolës dhe PC-së së bashku.

Bobby Kotick, shefi ekzekutiv i Activision, pohoi se me një interes më të madh të kompanive të teknologjisë si Apple dhe Google për lojërat, blerja nuk duhet të provokojë rezistencë nga rregullatorët.

“Kurrë nuk ka pasur më shumë konkurrencë sesa sot”, pohoi ai në një intervistë për Financial Times. “Ky është një motivues i madh i rëndësishëm pas këtij transaksioni.”

Fragmentimi i industrisë së lojërave midis një numri të madh botuesish dhe platformash, dhe fakti që të ardhurat e Microsoft nga lojërat kishte ende gjasa të vinin pas Tencent, Sony dhe Apple, gjithashtu uli rrezikun rregullator, shtoi Campling.

“Microsoft mund të ketë gjetur vetëm një zonë të universit digjital që mund t’i shpëtojë shqyrtimit të ngushtë nga luftëtarët antitrust,” tha ai.

Megjithatë, edhe nëse pjesa e Microsoft-it në të ardhurat e lojërave nuk do të ishte aq e madhe sa të provokonte shqetësim në vetvete, disa analistë paralajmëruan se përpjekja e tij për një integrim më të thellë vertikal mund të ngrejë shqetësime.

Kompania nuk ka thënë ende nëse do të kufizonte shpërndarjen e disa prej lojërave të Activision në platformat e vetë Microsoft-it, duke krijuar një lloj aksesi ekskluziv që luan një rol të madh në rritjen e shitjeve të lojërave të sotme.

Sigurimi i audiencës më të madhe të mundshme për lojërat e Activision do t’i jepte Microsoft një nxitje të fortë për të vazhduar shitjet përmes platformave si PlayStation, thanë disa analistë. Por ndërsa arrin një audiencë gjithnjë e më të madhe përmes PC-ve dhe telefonave inteligjentë, kjo llogaritje mund të fillojë të ndryshojë.

Vetë Nadella ka lënë të kuptohet për një të ardhme të tillë, duke sugjeruar që Microsoft dëshiron të ndërtojë një “Netflix për lojëra” – një shërbim i vetëm, i bazuar në abonime në internet që jep akses në një gamë të gjerë përmbajtjesh ekskluzive.

Microsoft tashmë ka një fillim, me shërbimin e tij Game Pass që u rrit me gati 30 për qind gjatë vitit të kaluar për të arritur 25 milionë abonentë që paguajnë. Activision do të sillte një audiencë të re të madhe në internet për Microsoft-in që ta prekë ndërsa përpiqet të ushqejë këtë bazë abonimi, me 400 milionë njerëz në muaj që aksesojnë një nga lojërat e Activision në internet.

Edhe deri në vitin 2025, abonimet do të përbëjnë vetëm 11 miliardë dollarë të ardhura për kompanitë e lojërave, sipas një vlerësimi nga Juniper Research, shitjet totale të së cilës tashmë arrijnë në 200 miliardë dollarë.

Megjithatë, shpërndarja e lojërave mund t’i japë Microsoft-it një terren në tregje të reja të rëndësishme. Transmetimi përmes Game Pass për këdo që ka një telefon celular, për shembull, mund të ndihmojë Microsoft-in të përdorë “tregje të reja globale ku lojërat tradicionale të PC ​​kanë qenë prej kohësh një sfidë”, tha Nadella.

Më tej, shtoi ai, lojërat mund të bëhen një përbërës i rëndësishëm në krijimin e Metaverses. Parë nga ky këndvështrim, botët virtuale të së ardhmes duken si “një koleksion komunitetesh dhe identitetesh individuale të ankoruara në ekskluzivitete të forta të përmbajtjes, të aksesueshme në çdo pajisje”, tha shefi i Microsoft.

Një bisedë e tillë është bërë gjithnjë e më e zakonshme në botën e teknologjisë, pasi kompani si Meta (ish-Facebook) dhe Microsoft përpiqen të pozicionohen si liderë për epokën e ardhshme të ndërveprimit në internet.

Por, bota e lojrave nuk do të duhet të presë në vizione të tilla të paqarta për të gjykuar ndikimin e një blerjeje të Activision: nëse Microsoft përfundon marrëveshjen e tij për ndryshimin e lojës, valët tronditëse që prodhon do të jehojnë me zë të lartë.

Burimi: Financial Times; Përshtati Gazeta “Si”


Copyright © Gazeta “Si”


Më Shumë